2007.10.01, Автор: Олег Тищенков3673 прочтений

Шаг в сторону: часть вторая

Теги: Рабочий цех/Рисуем с Wacom Обработка графики Publish

Через новые творческие измерения к собственному стилю.

Через новые творческие измерения к собственному стилю.

Читатели, следовавшие нашим шагам в предыдущей части рассказа о Cinema 4D (Publish ? 7, 2007, с. 98), уже имеют представление о моделинге. Сегодняшний рассказ — о создании материалов объектов и текстур. Начнём с простого: определимся с равномерно закрашенными объектами, с теми, на которых не будет картинок. У нас это волосы, шея, кисти мальчика и ручки девочки, рукава и штанишки мальчика, туфли девочки.

Шаг 2. Создание простого материала

Создадим материал, из которого сделаны тела. В окне материалов выбираем File•New material и получаем новый материал с белым (а точнее — серым) шариком. Если по нему щёлкнуть дважды, выскочит развёрнутое меню материала, который предстаёт перед вами в верхнем левом углу Material Editor. Прямо под ним перечислены свойства: прозрачность, отражения, бликование и т. д. Справа — окно их настроек. Самые любопытные наверняка попробуют наделить свой материал всеми мыслимыми свойствами. Нас же пока интересует только одно — цвет. Его можно изменить, передвигая ползунки каналов R, G и B или щёлкнув на эскизе выбранного цвета, в результате чего появится цветной круг, где удобнее выбирать желаемый цвет.

После того, как он выбран, вы закрываете меню. Обратите внимание: материалы, как и объекты, уместнее называть понятными именами (например, «body»). А поскольку тела наших кукол имеют матовую поверхность, свойство Specular лучше отключить.

Шаг 3. Материализация

Берём материал и «тащим» его эскиз прямо на желаемый объект в сцене (рис. 1). Тот же результат получится, если перетащить материал в меню Objects на соответствующий объект. Аналогично создаём остальные материалы.

Рис. 1. Меню материалов: а — выбор цвета; b — присваивание материалов привычным перетаскиванием

Допустим, картинка в окне Perspective вас не вполне удовлетворяет; конечно, не терпится посмотреть на результаты «материализации». Выбираем в меню Render•Render view, чтобы заставить компьютер просчитывать картинку в выбранном активном окне.

Шаг 4. Создание сложного материала

Он будет отличаться от простого только тем, что сделан в другой программе (например, в Adobe Photoshop, для чего на время покинем Cinema 4D).

Открываем новый файл размером 600х600 пикселей в Photoshop. Красим его в цвет предполагаемого платья девочки. Придумаем и нарисуем с помощью планшета Wacom на платье нарядный узор. Если вашего узорно-рисовального мастерства недостаточно, отсканируйте какую-нибудь узорчатую текстуру. Результат записываем.

Возвращаемся в Cinema 4D и создаём очередной материал. Только на этот раз в свойствах Color выбираем не цвет, а наш узорчатый файл. Присваиваем материал платья соответствующему объекту. Теперь создадим немного более сложный материал лица наших кукол: с помощью планшета рисуем глаза в Illustrator, копируем и вставляем в очередной файл в Photoshop как Smart Object. Цвет лица проще создать как слой Solid. Разумеется, слой глаз должен быть выше слоя общего цвета!

Опять возвращаемся в Cinema 4D. И снова очередной материал с ликом присваиваем соответствующему объекту…

Шаг 5. Мэппинг

В наложении карт материалов на свои объекты есть нюансы. Прежде всего необходимо выбрать Texture tool, затем в меню Objects найти объект (в нашем случае — лицо мальчика) и присвоить ему способ наложения (см. рис. 2d). На поверхности вашего объекта появится белая сетка, наглядно показывающая, где и как будет проецироваться текстура. Обратите внимание, что под меню объектов есть поле, где можно настраивать свойства наложения текстур (например, как проецирование на шар, плоскость и др.). Кроме того, ваши текстуры могут быть повторяемыми и т. п.

Рис. 2. а — создаём рисунок платья в Adobe Photoshop; b — выбираем его в свойствах Color; c — присваиваем материал объекту; d — выбираем способ проецирования материала на объект (в нашем случае цилиндрический)

Определившись с настройками и положением текстуры, сделаем предварительный просчёт и, скорее всего, снова вернёмся к тому месту, с которого начинали создание последнего материала — в Illustrator (ведь наверняка потребуется что-то подвинуть или просто поменять тон цвета кожи). Там же делаем и позиционируем материалы водолазки мальчика и его обуви.

Тем, кто в состоянии самостоятельно пойти дальше, советую обратить внимание на встроенный модуль для Cinema 4D, который называется Body paint. С ним вы нарисуете текстуры при помощи планшета Wacom прямо на вашей модели, подобно тому, как расписывают фарфоровые кувшинчики представители народных промыслов. Это существенно упрощает задачу создания текстур очень сложных моделей.

Рис. 3. Приблизительно такой результат получим в конце этого урока

В следующей (заключительной) части нашего знакомства с Cinema 4D будет рассказано о рендеринге и постпродакшине (к сожалению, в русском языке нет адекватных простых переводов этих понятий), т. е. о том, как настроить компьютер на конечный просчёт картинки, что и как с ней потом делать.

Об авторе: Олег Тищенков (http://olegti.design.ru), иллюстратор «Студии Лебедева». В своей работе активно использует профессиональный графический планшет Wacom.


Совет номера от Wacom

Неожиданность подстерегает тех, кто начинает работать в Cinema 4D с помощью графического планшета Wacom. Вращение рабочего пространства происходит не вполне предсказуемо, ведь разработчики интерфейса создавали своё детище, ориентируясь прежде всего на компьютерную мышь. Не стоит отчаиваться — это элементарно устраняется соответствующей настройкой интерфейса. Выполните Edit•Preferences•Common и здесь в поле свойств просто отметьте ячейку с надписью Graphic tablet. Всё, теперь ваш Wacom послушен и предсказуем!

Архив журналов в свободном доступе.

На ту же тему:
  • Corel Painter 2016: праздник, который всегда!
    Окно приветствия с полезными ссылками на обучающие ресурсы и места, где вы можете купить себе в коллекцию недостающие кисти

    Я — художник и дизайнер. Использую обычные художественные техники и компьютерные. В течение многих лет Painter был моим рабочим инструментом. Одним из основных в компьютерном рисовании. Однако последние несколько лет моя работа была в основном связана с пользовательскими интерфейсами, так что открывать Painter приходилось крайне редко. Можно смело сказать, что последние три версии я только просматривал обзоры, узнавая, что нового в Painter «версии N+1». Предложение написать обзор новой версии Corel Painter 2016 хоть и не застало меня врасплох, но заставило более внимательно изучить предмет, расспросить коллег, в результате чего, признаюсь, моё понимание происходящего в индустрии несколько пошатнулось. Но обо всём по порядку…

     

  • Эпоха штепселей в Corel Painter (часть 3)
    Мы завершаем (см. Publish № 10, 2007; № 1, 2008) обозрение "штепселей" от Kai's Power Tools, идущих в комплекте с программой Corel Painter.
  • Эпоха штепселей в Corel Painter (часть 1)
    Это странное словосочетание "plug in"... Одни сходят с ума от обилия открывающихся возможностей, другие морщат нос.
  • Шаг в сторону: часть третья
    Через новые творческие измерения к собственному стилю.
  • Почувствуйте разницу!
    Каждая иллюстративная программа имеет уникальные достоинства и недостатки. Овладев несколькими пакетами, вы будете творить эффективнее.

comments powered by Disqus