2000.07.19, Автор: Владислав Головач6219 прочтений

5 ПРАВИЛ хорошего интерфейса

Теги: Web designer Publish

Определим хороший интерфейс как комплекс методов и решений, позволяющий пользователю достичь своих целей с минимальными затратами сил и времени.

Web-сайты существуют для посетителей. Посетители приходят на них ради нужной информации. Смогут ли они ее получить, зависит только от интерфейса.

Определим хороший интерфейс как комплекс методов и решений, позволяющий пользователю достичь своих целей с минимальными затратами сил и времени. Изучив интерфейсы современных Web-сайтов, можно смело сказать, что качество их варьируются от совершенно ужасных до едва приемлемых.

Само определение не позволяет указать точно, насколько интерфейс Internet плох. Качество одного и того же интерфейса можно оценить по-разному в зависимости от целей посетителей.

Хорошим примером могут служить электронные магазины. Посетитель магазина, просмотрев данные и поместив несколько товаров в свою корзину, хочет их купить. Так вот, по неофициальным данным, на сайте Amazon.com процент пользователей, отключившихся от сервера на стадии ввода своих данных и подтверждения сделки, превышает треть. А ведь это еще не все потери – многие посетители, не в силах найти нужный товар, ушли на другой сайт еще раньше. И это не самый характерный пример — над интерфейсом Amazon.com работают несколько десятков специалистов. Над интерфейсом обычного Web-проекта работают в лучшем случае менеджер или программист.

У такого положения вещей есть объективные причины. Во-первых, сама технология молода. Во-вторых, потребность в качественном интерфейсе осознается владельцами Web-сайтов достаточно редко. Да и в этом случае заказчикам интерфейс кажется чем-то эфемерным, возникающим самопроизвольно («как, вам нужно на эту работу целых пять дней?!»). B-третьих, сказывается банальная нехватка специалистов.

Самой большой проблемой является молодость технологии. При создании обычной программы, например, для Windows, программисту как правило не нужно придумывать новые интерфейсные элементы – операционная система содержит огромное их количество. Благодаря этому изобилию, программы с плохим интерфейсом встречаются сравнительно редко. В случае же с Web, где все нужно делать с нуля, скверные сайты попадаются постоянно. Однако приблизиться к идеалу вполне реально.

В создании хорошего интерфейса нет ничего сложного и сакрального. Абсолютного большинства проблем можно избежать, соблюдая всего пять простых правил. А вот для решения оставшихся вопросов понадобятся специалисты.

Правило 1. Не стремитесь к оригинальности

Печально, но факт – последние Великие Открытия в области интерфейса были сделаны в начале восьмидесятых годов. С тех пор в этой науке ничего особенно важного не произошло. Судя по всему, такое положение вещей сохранится до тех пор, пока на место клавиатур, мышей и двухмерных мониторов не придет нечто совершенно новое.

В таких условиях пытаться сделать что-либо оригинальное с интерфейсом, по меньшей мере, нерентабельно. Нестандартный интерфейс посетителям придется осваивать – с их точки зрения — совершенно без пользы. Это слишком большая цена за возможность пользования сайтом. Часть посетителей просто уйдет, не желая платить своим временем за самовыражение дизайнера.

Оригинальной пепельницей, как известно, является пепельница для некурящих. Подставьте вместо слова «пепельница» слово «интерфейс» и посмотрите на результат...

Правило 2. Изучайте цели посетителей

Как уже было сказано, хороший интерфейс отличается от плохого именно тем, что отвечает целям пользователей.

Определить реальные цели посетителей достаточно трудно: опросы по многим причинам не помогают, а статистика сервера не дает необходимых результатов. Единственным работающим решением является планирование. Раз нельзя узнать, что нужно людям, можно зайти с другой стороны – создать сайт, заранее рассчитывая на определенные цели посетителей. Этот метод хорош, но существует опасность выбора не интересных аудитории целей. Тогда сайт придется полностью переделывать.

В действительности, планирование не всегда позволяет узнать все необходимое. Но, комбинируя его с анализом работающего сайта, можно получить достаточный объем информации.

Правило 3. Не усложняйте систему

С одной стороны, чем больше функций у сайта, тем лучше. С другой – принципиально невозможно создать систему равно удобную и функциональную. Большинство предметов реального мира способно выполнять строго определенные задачи: микроскоп позволяет рассмотреть мелкие предметы, но плохо приспособлен для забивания гвоздей. Швейцарский нож с огромным количеством разных инструментов в одной рукоятке до сих пор не вытеснил ножи обычные (каждый, кто ломал ноготь, пытаясь вытянуть нужное лезвие, охотно с этим утверждением согласится).

Добавляя очередную новую возможность, всегда спрашивайте себя, скольким посетителям она пригодится. Ведь остальным она, по всей видимости, только навредит.

Не стоит доверять программистам выбор функциональности сайта. Специфика их работы состоит в том, что некоторые функции получаются легко, другие же, наоборот, требуют огромной работы. При этом никто, кроме программистов, не способен сказать, какая именно функция обойдется даром, а какая – нет. В результате легко впасть в соблазн навешивать на сайт все легко доступные функции, «компенсируя» ими отсутствие более сложных. Возможно, что посетителям нужны именно простые для программирования вещи. А возможно, что и нет. В любом случае, конфликт интересов нежелателен.

Таким образом, если требуется система с большим количеством функций, гораздо правильнее создать несколько специализированных сайтов, нежели один большой.

Правило 4. Не решайте интерфейсом посторонних задач

Каждый владелец сайта поначалу искренне верит, что все пользователи, пришедшие на его сайт, прочитают весь текст и посмотрят все изображения. Довольно скоро эта уверенность пропадает, разбиваясь об отчет сервера, где зеленым по красному написано, что пользователи, загрузив титульную страницу, покидают сайт навсегда.

Остается робкая надежда, что можно хотя бы управлять чтением посетителей. В результате, кнопка «О компании» попадает в начало основного навигационного меню. А это неправильно. Безусловно, среди посетителей сайта есть те, кто хочет узнать о компании все. Но их меньшинство. Получается, что ради пяти процентов посетителей и владельца сайта, оставшиеся девяносто пять процентов при каждом обращении к навигации должны увидеть этот пункт, чтобы его проигнорировать. Исходя из предположения, что среднестатистический посетитель читает на сайте десять страниц, слова «О компании» он увидит десять раз. Без всякой пользы для себя. Единственным следствием такого расположения кнопки будет негативное отношение к компании, выраженное в принципиальной установке никогда эту страницу не читать.

Правило 5. Определитесь, какой ресурс вы создаете

Добиться единства понятности и эффективности интерфейса практически невозможно. Чаще всего это и не нужно. Есть два типа сайтов: регулярно и редко посещаемые. Потребности пользователей сайтов разных типов существенно различаются.

Интерфейс регулярно посещаемых сайтов должен быть оптимизирован для достижения максимальной эффективности использования. Здесь вполне можно жертвовать понятностью, в ограниченных, разумеется, пределах. Все равно посетители через некоторое время научатся им пользоваться. Интерфейс редко посещаемых сайтов может быть неудобным и неэффективным – важно, чтобы он был простым для немедленного понимания.

И, наконец, главное. Самый надежный способ создать хороший интерфейс – тестирование. В этом нет ничего пугающего. Составьте список из нескольких заданий (например, «Зарегистрируйтесь на сайте» или «Найдите информацию об ХХХ») и попросите кого-нибудь воспользоваться сайтом. После чего выслушайте пожелания и исправьте просчеты. За один проход (при тестировании на двух пользователях) удается избавиться примерно от 80% ошибок.

Помните, что даже идеальный интерфейс не спасет никому не интересный сайт. Но, с другой стороны, нужный сайт не сможет достичь популярности, если полезную информацию на нем невозможно найти.

Владислав Головач — информационный архитектор группы компаний Altermedia; www.am.ru


Краткая история компьютерного интерфейса

Вопреки распространенному мнению, графический интерфейс пользователя изобрели не в фирме Apple. Собственно говоря, лучше не пользоваться термином «графический интерфейс», поскольку интерфейс может быть каким угодно. Главное, чтобы он позволял пользователю явно манипулировать объектами (а не набирать с клавиатуры сакральные команды). Но пойдем по порядку.

Первым полноценным интерфейсом пользователя обладала система Sketchpad, разработанная Иваном Сазерлендом в качестве докторской диссертации в Массачусетском Технологическом институте (1963). Sketchpad был первой системой, позволявшей пользователю изменять, перемещать и удалять нарисованные объекты с помощью светового пера (которое было изобретено в 1954 году). К 1977 году Аллан Кей окончательно сформулировал принципы того, что теперь называется WYSIWYG. Примечательно, что работа Кея описывала гипотетический компьютер, более всего напоминающий современный Palm.

В 1965 году Дуглас Энгельбарт из Стэндфордской исследовательской лаборатории изобрел мышь. Проект был направлен на разработку дешевой замены светового пера, от которого чрезвычайно уставали руки. В том же году им были созданы многооконный интерфейс и выпадающие меню. В 1986 году Энгельбарт продемонстрировал свои изобретения на отчетной конференции ARPA. По тем временам демонстрация была потрясающей – изображение с экрана компьютера, который находился за 180 километров от конференц-зала, проецировалось на стену. Все, находившиеся в зале, утверждали потом, что это было самым большим потрясением в их жизни. Фактически, именно этот день и можно считать началом широкого изучения интерфейса. До этого времени исследования проводились отдельными учеными.

В дальнейшем основным центром разработок стал Xerox PARC. Именно там все предыдущие изобретения были сведены вместе в первый коммерческий продукт – Xerox Star (1981). Созданию этого компьютера предшествовала огромная исследовательская работа. Хотя было известно, что должно быть в интерфейсе, было совершенно непонятно, как интерфейс должен работать. Компьютер не имел никакого успеха на рынке – с момента нажатия кнопки Help и до появления соответствующего окна проходило не менее пяти минут. Но свою историческую роль он выполнил: его увидел Стив Джобс, к тому времени ставший миллионером на продаже компьютеров Apple I и Apple II. Джобс был потрясен увиденным – Xerox Star был первым в истории компьютером, на котором мог работать кто угодно.

Джобс немедленно переманил к себе Джеффа Раскина – ведущего разработчика Xerox Star – и выдал тому денег на разработку собственного компьютера. Уже в следующем году компьютер (Apple Lisa) был создан, но провалился точно так же, как и Xerox Star. Причины были те же – он медленно работал и был слишком дорог. Однако Джобс не впал в отчаяние и дал денег на разработку второго компьютера – Macintosh (1984).

Второй компьютер отличался от первого худшим интерфейсом – чтобы повысить быстродействие, Джобс вырезал большинство функций. Но компьютер благодаря этому стал дешевле и обрел популярность. Раскин, не вынеся этого урезания, рассорился с Джобсом и уволился. С того времени ничего принципиально нового в интерфейсе изобретено не было.


Числа

58% пользователей Internet совершают две или больше навигационные ошибки в поиске каждого фрагмента нужной им информации (Форсайт и др., 1996). 66,8% пользователей считают самой большой проблемой Internet невозможность найти нужную информацию (GVU, 1998). Исследования Я. Нильсена (1998) показывают, что пользователи не способны найти нужную им информацию в 42% случаев. Частично это происходит потому, что люди просто ее не видят: примерно 8 % мужчин страдают той или иной формой дальтонизма, а в 42% случаев пользователи не рассматривают (смотрят, но не видят) графику (Бенвей и Лэйн, 1998). И это еще не все...


Правило 1.

Не стремитесь к оригинальности

Правило 2.

Изучайте цели посетителей

Правило 3.

Не усложняйте систему

Правило 4.

Не решайте интерфейсом посторонних задач

Правило 5.

Определитесь, какой ресурс вы создает
е

Пиктограммы без текста непонятны пользователям примерно в 60% случаев (для некоторых понятий пиктограммы рисовать легко, для некоторых – трудно или вообще невозможно). Опять потеря времени посетителя.

http://www.xxl.ru/ishop/

Кнопки маленького размера всегда плохи – в них трудно попасть мышью. Маленькие кнопки, размещенные впритык друг к другу плохи вдвойне – пользователь всегда может промахнуться. Решением здесь может быть изменение вида кнопки при подведении к ней курсора, к тому же, сделать это очень легко.

http://www.xxl.ru/ishop/

Из-за отсутствия заголовков столбцов, определить, что означают цифры справа, совершенно невозможно. Это значит, что посетитель потратит как минимум секунду, пытаясь разобраться в их значении – и не разберется. Номера в начале списка не нужны – любая избыточная информация на экране сбивает пользователей с толку.

http://www.zakaznet.ru/job/default.asp

Слева расположены кнопки, справа – просто надписи. Визуальной разницы между ними нет, а это значит, что посетитель, скорее всего, попытается на надписи нажать. Разумеется, совершенно зря.

http://face.ru/index2.html

Архив журналов в свободном доступе.

На ту же тему:
  • КПД кооперации
    Время исполнителей-одиночек прошло. Самым действенным способом создания эффективного web-сайта компании - не просто "визитной карточки", а сложного инструмента взаимодействия с клиентами и партнерами, органично сливающегося с общим фирменным стилем -
  • "Aqua-подобный" интерфейс средствами CorelDRAW
    В этой статье я расскажу о том, как можно создать кнопки интерфейса Aqua средствами CorelDRAW (названия команд и элементов меню относятся к десятой версии редактора).
  • Технологии векторной графики в Сети
    "Меня кормят идеи", - именно этой крылатой фразой часто заканчивал Остап Бендер свои рассуждения о жизни. За прошедшее с тех пор время ценность новаторских идей многократно возросла, что особенно заметно в таких высокотехнологичных областях, как...
  • Flash и анимация в Интернете
    Небольшая программа для создания и оживления векторной графики со временем выросла во Flash - незаменимый инструмент для создания Web-анимации...
  • Xara X
    В августе 2000 года компания Xara опубликовала пресс-релиз, согласно которому месяц спустя на ее сайте можно было ознакомиться с новой версией популярного векторного редактора Corel Xara под псевдонимом "Xara X".
  • Сад расходящихся посетителей
    Мало кто задумывается о том, что список ключевых слов Internet, состоящий из ⌠Информации■, ⌠Интерактивности■ и ⌠Скорости■, неполон без слов ⌠Упущенная Прибыль■.

comments powered by Disqus